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2.1._le_effimere_caselle [2021/12/17 10:08] admin [Il gioco degli Astragali] |
2.1._le_effimere_caselle [2023/03/26 20:09] (versione attuale) admin [Il gioco della Suerte] |
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I prodotti del Vico vengono esportati non solo nelle caselle della Scacchiera, ma anche verso le tratte dei reami civili. Ramana è infatti il borgo più vicino al confine orientale delle Lande Selvagge. D’altro canto, questo Vico negli anni è risultato il più soggetto agli assalti degli sciamani, vista la sua spiccata propensione all' "artificio" aborrito dai ferventi cultori della natura. Pertanto, il perimetro di Ramana è costellato di torri d'avvistamento e sentinelle dotate di particolari mezzi di segnalazione. Non a caso le ricche borgate di Ramana comunicano tra loro tramite **giochi di luci e fuochi di colori diversi**, creati a opera delle polveri alchemiche, e ciascun colore trasmette un messaggio ben preciso per chi sa come decodificarlo. | I prodotti del Vico vengono esportati non solo nelle caselle della Scacchiera, ma anche verso le tratte dei reami civili. Ramana è infatti il borgo più vicino al confine orientale delle Lande Selvagge. D’altro canto, questo Vico negli anni è risultato il più soggetto agli assalti degli sciamani, vista la sua spiccata propensione all' "artificio" aborrito dai ferventi cultori della natura. Pertanto, il perimetro di Ramana è costellato di torri d'avvistamento e sentinelle dotate di particolari mezzi di segnalazione. Non a caso le ricche borgate di Ramana comunicano tra loro tramite **giochi di luci e fuochi di colori diversi**, creati a opera delle polveri alchemiche, e ciascun colore trasmette un messaggio ben preciso per chi sa come decodificarlo. | ||
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+ | **Il controverso culto di Ushga:** Il culto del //"Foriero dell'Acqua//" **Ushga** è nato circa 3 anni addietro in seno a piccole comunità di barbari che si sono insediati nella zona orientale della Scacchiera dopo essere stati cacciati dagli insediamenti delle Cime Guardiane. Come molti pionieri, i barbari in quel tempo si sono stabiliti presso abbondanti fonti d'acqua quali corsi fluviali o piccoli laghi. | ||
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+ | Ushga si è quindi manifestato in questi luoghi, inducendo visioni mistiche nei barbari. La grottesca entità, dall'aspetto di un pesce antropomorfo ricoperto d'erbe limacciose, ha rivelato loro di aver trovato asilo nella grande fortezza di Ramana e di aver lasciato i reami naturali onde onorare un //"antico sodalizio con gli artigiani"//. In ogni caso Ushga sembrava provare una forte nostalgia per i luoghi incontaminati dalla civiltà e avrebbe benedetto i barbari se questi avessero accettato di divenire i suoi "occhi" e "braccia" nel mondo circostante. | ||
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+ | Una volta udita questa storia, i pionieri presero i barbari per pazzi, malignando come le loro visioni fossero frutto delle scorie alchemiche che di tanto in tanto gli __**[[:4.1._gli_artefi|Artefici]]**__ gettavano nei torrenti. Alcuni barbari (es. i temuti **Putridi**) iniziarono allora a mostrare feroce ostilità nei confronti di chi si prendeva gioco di Ushga e pur avendo mezzi limitati cercarono spesso di 'liberare' il loro nume dalla fortezza in cui ritenevano fosse tenuto prigioniero. I restanti barbari decisero invece di diffondere il verbo di Ushga in modo più pacifico, insegnando ai pionieri come l'acqua fosse la "somma linfa" in grado di unire il 'tessuto' della regione e donargli fertilità. | ||
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+ | In entrambi i casi (ostile e pacifico) il culto vede l'acqua come una sorta di "apparato circolatorio" della Scacchiera in cui Ushga è il cuore pulsante e i fiumi le vene tramite cui si diffonde la sua essenza. Gli eventi atmosferici o gli elementi naturali che coinvolgono l'acqua rappresentano lo stato d'animo di Ushga (es. una pioggia leggera rappresenta la sua felicità, un acquazzone o grandinata la sua rabbia, il ghiaccio il suo sonno, etc.). Gli sciamani devoti a Ushga, detti **Pluvi**, predicano che l'acqua deve essere sempre //"libera di trovare il suo corso"// e l'uomo deve attingere ad essa senza mai soggiogarla. Per questo motivo i fedeli di Ushga tendono a dissetarsi direttamente presso le fonti naturali e serbano acqua all'interno di recipienti solo se costretti a viaggiare lontano dalle sorgenti naturali (in ogni caso se resta acqua all'interno delle loro fiasche, la gettano nel primo fiume o stagno che incontrano). Sulle bevande derivate dall'acqua (es. birra) i pareri si dividono, alcuni le considerano autentiche 'profanazioni' dell'essenza di Ushga mentre altri le preparano proprio per omaggiare il proprio patrono, purché parte del prodotto sia offerto alle acque ove egli dimora. | ||
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+ | Alcuni pensano che la più alta missione del culto sia riportare Ushga presso la sua dimora originale che tuttavia egli stesso non rimembra. Pare difatti che i più antichi ricordi del nume, detti **//"stille"//** , si siano smarriti da secoli nelle acque della Scacchiera e solo recuperandoli si potrebbe ricostruire la sua memoria. | ||
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+ | Nell'anno 5 E.R. (**sessione Interludio 2022**) Ushga è stato evocato presso i bastioni di Ramana ed è quindi caduto preda di un cieco furore. Alcuni reputano che ciò sia stato causato dall'intervento di un Flagello, il quale avrebbe contaminato la fonte del nume, mentre altri affermano che Ushga si sia adirato per essere stato escluso da un solenne cimento allestito dagli __**[[:4.1._gli_artefi|Artefici]]**__ . | ||
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{{:astragali.png?200 }}Presso i Vichi è molto diffuso un peculiare gioco le cui origini si perdono nei primordi. La base è costituita da __quattro piccoli manufatti con quattro facce irregolari__, simili a rudimentali dadi, che un tempo erano realizzati con ossa estratte dalle zampe di pecore o capre (dette per l'appunto //**astragali**// ). Il passatempo è stato recentemente riscoperto dai pionieri del Vico di Nebin e si è quindi diffuso negli altri paesi con astragali realizzati con materiali alternativi quali pietre dure o legno. | {{:astragali.png?200 }}Presso i Vichi è molto diffuso un peculiare gioco le cui origini si perdono nei primordi. La base è costituita da __quattro piccoli manufatti con quattro facce irregolari__, simili a rudimentali dadi, che un tempo erano realizzati con ossa estratte dalle zampe di pecore o capre (dette per l'appunto //**astragali**// ). Il passatempo è stato recentemente riscoperto dai pionieri del Vico di Nebin e si è quindi diffuso negli altri paesi con astragali realizzati con materiali alternativi quali pietre dure o legno. | ||
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Un astragalo moderno ha i seguenti simboli incisi sulle facce: | Un astragalo moderno ha i seguenti simboli incisi sulle facce: | ||
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**Variante dello //"zombie"//: **Il giocatore effettua i suoi lanci bendato. | **Variante dello //"zombie"//: **Il giocatore effettua i suoi lanci bendato. | ||
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+ | ===== Il gioco della Suerte ===== | ||
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+ | <font 11pt/inherit;;inherit;;inherit>L’azzardo è il pane quotidiano per i pionieri della Scacchiera, la cui vita indulge ogni ora tra molteplici fortune e perigli.</font> | ||
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+ | <font 11pt/inherit;;inherit;;inherit>Suerte è un tradizionale gioco di dadi (n.d.a, ispirato al celebre Perudo) ereditato dal //“popolo senza radici”// del Ducato di Erigas. Ogni giocatore deve possedere __cinque dadi a sei facce__ (**//dita//**) e una __coppa o boccale non trasparente__ (**//tasca//**): oggetti che spesso i pionieri portano con sé come una sorta di talismano.</font> | ||
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+ | <font 11pt/inherit;;inherit;;inherit>Le regole sono le seguenti:</font> | ||
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+ | * <font 11pt/inherit;;inherit;;inherit>Prima d’iniziare va stabilito chi principierà il turno. La vecchia consuetudine erigasiana consiste nel riempire di liquore la propria tasca , berla d’un fiato e sbatterla sul desco: il più celere nel farlo diverrà il **//primero//**. Alcune comiche testimonianze narrano che spesso i giocatori, dopo alcune partite, finiscano per //“bersi i dadi”//.</font> | ||
+ | * <font 11pt/inherit;;inherit;;inherit>I giocatori mettono le //dita //nella //tasca//, la agitano e quindi la sbattono sul desco capovolta.</font> | ||
+ | * <font 11pt/inherit;;inherit;;inherit>Dopodiché ogni giocatore può alzare leggermente la //tasca //per vedere le sue //dita//, stando attento a non mostrarle agli avversari.</font> | ||
+ | * <font 11pt/inherit;;inherit;;inherit>A partire dal //primero//, ogni giocatore dichiara un __punteggio da uno a sei e un numero di //dita//__(es. “quattro due”). La dichiarazione si riferisce a __tutte__ le //dita// nascoste; pertanto, il giocatore sostiene che sul desco c’è un numero di //dita //con quel punteggio pari o superiore a quanto dichiarato.</font> | ||
+ | * <font 11pt/inherit;;inherit;;inherit>Il giocatore successivo può **rilanciare **con __lo stesso numero di //dita //ma un punteggio maggiore__ (es. //“quattro quattro”//) oppure con __un numero maggiore di //dita //e un qualsiasi punteggio__ (es. //“cinque uno”//).</font> | ||
+ | * <font 11pt/inherit;;inherit;;inherit>In alternativa il giocatore successivo può dichiarare //“dubito”// oppure //**“Xoac”**//, dubitando della precedente dichiarazione e ponendo fine al turno. In quel momento tutti i giocatori alzano la tasca e mostrano le //dita//. Se l’ultima dichiarazione è veritiera, tutti gli avversari di chi l’ha fatta perdono un //dito //mentre se è mendace, perde un //dito //chi l’ha fatta.</font> | ||
+ | * <font 11pt/inherit;;inherit;;inherit>Dopodiché inizia un nuovo turno e il gioco termina __appena resta un singolo giocatore in possesso di //dita//__.</font> | ||
+ | * <font 11pt/inherit;;inherit;;inherit>Se un giocatore resta con un solo //dito//, può dichiarare **“Pelagra” **e iniziare il prossimo turno. Una volta che il Pelagra avrà dichiarato un punteggio, sarà possibile rilanciare solo aumentando il numero di //dita //senza tuttavia cambiare quel punteggio.</font> | ||