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2.1._le_effimere_caselle

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admin [Il gioco degli Astragali]
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admin [Il gioco della Suerte]
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 I prodotti del Vico vengono esportati non solo nelle caselle della Scacchiera, ma anche verso le tratte dei reami civili. Ramana è infatti il borgo più vicino al confine orientale delle Lande Selvagge. D’altro canto, questo Vico negli anni è risultato il più soggetto agli assalti degli sciamani, vista la sua spiccata propensione all' "​artificio"​ aborrito dai ferventi cultori della natura. Pertanto, il perimetro di Ramana è costellato di torri d'​avvistamento e sentinelle dotate di particolari mezzi di segnalazione. Non a caso le ricche borgate di Ramana comunicano tra loro tramite **giochi di luci e fuochi di colori diversi**, creati a opera delle polveri alchemiche, e ciascun colore trasmette un messaggio ben preciso per chi sa come decodificarlo. I prodotti del Vico vengono esportati non solo nelle caselle della Scacchiera, ma anche verso le tratte dei reami civili. Ramana è infatti il borgo più vicino al confine orientale delle Lande Selvagge. D’altro canto, questo Vico negli anni è risultato il più soggetto agli assalti degli sciamani, vista la sua spiccata propensione all' "​artificio"​ aborrito dai ferventi cultori della natura. Pertanto, il perimetro di Ramana è costellato di torri d'​avvistamento e sentinelle dotate di particolari mezzi di segnalazione. Non a caso le ricche borgate di Ramana comunicano tra loro tramite **giochi di luci e fuochi di colori diversi**, creati a opera delle polveri alchemiche, e ciascun colore trasmette un messaggio ben preciso per chi sa come decodificarlo.
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 +<​note>​
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 +**Il controverso culto di Ushga:** Il culto del //"​Foriero dell'​Acqua//"​ **Ushga** è nato circa 3 anni addietro in seno a piccole comunità di barbari che si sono insediati nella zona orientale della Scacchiera dopo essere stati cacciati dagli insediamenti delle Cime Guardiane. Come molti pionieri, i barbari in quel tempo si sono stabiliti presso abbondanti fonti d'​acqua quali corsi fluviali o piccoli laghi.
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 +Ushga si è quindi manifestato in questi luoghi, inducendo visioni mistiche nei barbari. La grottesca entità, dall'​aspetto di un pesce antropomorfo ricoperto d'erbe limacciose, ha rivelato loro di aver trovato asilo nella grande fortezza di Ramana e di aver lasciato i reami naturali onde onorare un //"​antico sodalizio con gli artigiani"//​. In ogni caso Ushga sembrava provare una forte nostalgia per i luoghi incontaminati dalla civiltà e avrebbe benedetto i barbari se questi avessero accettato di divenire i suoi "​occhi"​ e "​braccia"​ nel mondo circostante.
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 +Una volta udita questa storia, i pionieri presero i barbari per pazzi, malignando come le loro visioni fossero frutto delle scorie alchemiche che di tanto in tanto gli __**[[:​4.1._gli_artefi|Artefici]]**__ gettavano nei torrenti. Alcuni barbari (es. i temuti **Putridi**) iniziarono allora a mostrare feroce ostilità nei confronti di chi si prendeva gioco di Ushga e pur avendo mezzi limitati cercarono spesso di '​liberare'​ il loro nume dalla fortezza in cui ritenevano fosse tenuto prigioniero. I restanti barbari decisero invece di diffondere il verbo di Ushga in modo più pacifico, insegnando ai pionieri come l'​acqua fosse la "somma linfa" in grado di unire il '​tessuto'​ della regione e donargli fertilità.
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 +In entrambi i casi (ostile e pacifico) il culto vede l'​acqua come una sorta di "​apparato circolatorio"​ della Scacchiera in cui Ushga è il cuore pulsante e i fiumi le vene tramite cui si diffonde la sua essenza. Gli eventi atmosferici o gli elementi naturali che coinvolgono l'​acqua rappresentano lo stato d'​animo di Ushga (es. una pioggia leggera rappresenta la sua felicità, un acquazzone o grandinata la sua rabbia, il ghiaccio il suo sonno, etc.). Gli sciamani devoti a Ushga, detti **Pluvi**, predicano che l'​acqua deve essere sempre //"​libera di trovare il suo corso"//​ e l'uomo deve attingere ad essa senza mai soggiogarla. Per questo motivo i fedeli di Ushga tendono a dissetarsi direttamente presso le fonti naturali e serbano acqua all'​interno di recipienti solo se costretti a viaggiare lontano dalle sorgenti naturali (in ogni caso se resta acqua all'​interno delle loro fiasche, la gettano nel primo fiume o stagno che incontrano). Sulle bevande derivate dall'​acqua (es. birra) i pareri si dividono, alcuni le considerano autentiche '​profanazioni'​ dell'​essenza di Ushga mentre altri le preparano proprio per omaggiare il proprio patrono, purché parte del prodotto sia offerto alle acque ove egli dimora.
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 +Alcuni pensano che la più alta missione del culto sia riportare Ushga presso la sua dimora originale che tuttavia egli stesso non rimembra. Pare difatti che i più antichi ricordi del nume, detti **//"​stille"//​** ​ , si siano smarriti da secoli nelle acque della Scacchiera e solo recuperandoli si potrebbe ricostruire la sua memoria.
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 +Nell'​anno 5 E.R. (**sessione Interludio 2022**) Ushga è stato evocato presso i bastioni di Ramana ed è quindi caduto preda di un cieco furore. Alcuni reputano che ciò sia stato causato dall'​intervento di un Flagello, il quale avrebbe contaminato la fonte del nume, mentre altri affermano che Ushga si sia adirato per essere stato escluso da un solenne cimento allestito dagli __**[[:​4.1._gli_artefi|Artefici]]**__ .
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 +{{  :​ushga.jpg?​400 ​ |ushga.jpg}}
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 +</​note>​
  
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 {{:​astragali.png?​200 ​ }}Presso i Vichi è molto diffuso un peculiare gioco le cui origini si perdono nei primordi. La base è costituita da __quattro piccoli manufatti con quattro facce irregolari__,​ simili a rudimentali dadi, che un tempo erano realizzati con ossa estratte dalle zampe di pecore o capre (dette per l'​appunto //​**astragali**// ​ ). Il passatempo è stato recentemente riscoperto dai pionieri del Vico di Nebin e si è quindi diffuso negli altri paesi con astragali realizzati con materiali alternativi quali pietre dure o legno. {{:​astragali.png?​200 ​ }}Presso i Vichi è molto diffuso un peculiare gioco le cui origini si perdono nei primordi. La base è costituita da __quattro piccoli manufatti con quattro facce irregolari__,​ simili a rudimentali dadi, che un tempo erano realizzati con ossa estratte dalle zampe di pecore o capre (dette per l'​appunto //​**astragali**// ​ ). Il passatempo è stato recentemente riscoperto dai pionieri del Vico di Nebin e si è quindi diffuso negli altri paesi con astragali realizzati con materiali alternativi quali pietre dure o legno.
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 Un astragalo moderno ha i seguenti simboli incisi sulle facce: Un astragalo moderno ha i seguenti simboli incisi sulle facce:
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 **Variante dello //"​zombie"//:​ **Il giocatore effettua i suoi lanci bendato. **Variante dello //"​zombie"//:​ **Il giocatore effettua i suoi lanci bendato.
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 +===== Il gioco della Suerte =====
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 +<font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​L’azzardo è il pane quotidiano per i pionieri della Scacchiera, la cui vita indulge ogni ora tra molteplici fortune e perigli.</​font>​
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 +<font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Suerte è un tradizionale gioco di dadi (n.d.a, ispirato al celebre Perudo) ereditato dal //“popolo senza radici”// del Ducato di Erigas. Ogni giocatore deve possedere __cinque dadi a sei facce__ (**//​dita//​**) e una __coppa o boccale non trasparente__ (**//​tasca//​**):​ oggetti che spesso i pionieri portano con sé come una sorta di talismano.</​font>​
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 +<font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Le regole sono le seguenti:</​font>​
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 +  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Prima d’iniziare va stabilito chi principierà il turno. La vecchia consuetudine erigasiana consiste nel riempire di liquore la propria tasca , berla d’un fiato e sbatterla sul desco: il più celere nel farlo diverrà il **//​primero//​**. Alcune comiche testimonianze narrano che spesso i giocatori, dopo alcune partite, finiscano per //“bersi i dadi”//​.</​font>​
 +  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​I giocatori mettono le //dita //nella //tasca//, la agitano e quindi la sbattono sul desco capovolta.</​font>​
 +  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Dopodiché ogni giocatore può alzare leggermente la //tasca //per vedere le sue //dita//, stando attento a non mostrarle agli avversari.</​font>​
 +  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​A partire dal //​primero//,​ ogni giocatore dichiara un __punteggio da uno a sei e un numero di //​dita//​__(es. “quattro due”). La dichiarazione si riferisce a __tutte__ le //dita// nascoste; pertanto, il giocatore sostiene che sul desco c’è un numero di //dita //con quel punteggio pari o superiore a quanto dichiarato.</​font>​
 +  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Il giocatore successivo può **rilanciare **con __lo stesso numero di //dita //ma un punteggio maggiore__ (es. //​“quattro quattro”//​) oppure con __un numero maggiore di //dita //e un qualsiasi punteggio__ (es. //“cinque uno”//​).</​font>​
 +  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​In alternativa il giocatore successivo può dichiarare //​“dubito”//​ oppure //​**“Xoac”**//,​ dubitando della precedente dichiarazione e ponendo fine al turno. In quel momento tutti i giocatori alzano la tasca e mostrano le //dita//. Se l’ultima dichiarazione è veritiera, tutti gli avversari di chi l’ha fatta perdono un //dito //mentre se è mendace, perde un //dito //chi l’ha fatta.</​font>​
 +  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Dopodiché inizia un nuovo turno e il gioco termina __appena resta un singolo giocatore in possesso di //​dita//​__.</​font>​
 +  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Se un giocatore resta con un solo //dito//, può dichiarare **“Pelagra” **e iniziare il prossimo turno. Una volta che il Pelagra avrà dichiarato un punteggio, sarà possibile rilanciare solo aumentando il numero di //dita //senza tuttavia cambiare quel punteggio.</​font>​
  
  
2.1._le_effimere_caselle.1639732111.txt.gz · Ultima modifica: 2021/12/17 10:08 da admin