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2.1._le_effimere_caselle

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admin [Il gioco della Suerte]
Linea 164: Linea 164:
 ===== Il gioco della Suerte ===== ===== Il gioco della Suerte =====
  
-...+<font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​L’azzardo è il pane quotidiano per i pionieri della Scacchiera, la cui vita indulge ogni ora tra molteplici fortune e perigli.</​font>​ 
 + 
 +<font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Suerte è un tradizionale gioco di dadi (n.d.a, ispirato al celebre Perudo) ereditato dal //“popolo senza radici”// del Ducato di Erigas. Ogni giocatore deve possedere __cinque dadi a sei facce__ (**//​dita//​**) e una __coppa o boccale non trasparente__ (**//​tasca//​**):​ oggetti che spesso i pionieri portano con sé come una sorta di talismano.</​font>​ 
 + 
 +<font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Le regole sono le seguenti:</​font>​ 
 + 
 +  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Prima d’iniziare va stabilito chi principierà il turno. La vecchia consuetudine erigasiana consiste nel riempire di liquore la propria tasca , berla d’un fiato e sbatterla sul desco: il più celere nel farlo diverrà il **//​primero//​**. Alcune comiche testimonianze narrano che spesso i giocatori, dopo alcune partite, finiscano per //“bersi i dadi”//​.</​font>​ 
 +  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​I giocatori mettono le //dita //nella //tasca//, la agitano e quindi la sbattono sul desco capovolta.</​font>​ 
 +  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Dopodiché ogni giocatore può alzare leggermente la //tasca //per vedere le sue //dita//, stando attento a non mostrarle agli avversari.</​font>​ 
 +  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​A partire dal //​primero//,​ ogni giocatore dichiara un __punteggio da uno a sei e un numero di //​dita//​__(es. “quattro due”). La dichiarazione si riferisce a __tutte__ le //dita// nascoste; pertanto, il giocatore sostiene che sul desco c’è un numero di //dita //con quel punteggio pari o superiore a quanto dichiarato.</​font>​ 
 +  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Il giocatore successivo può **rilanciare **con __lo stesso numero di //dita //ma un punteggio maggiore__ (es. //​“quattro quattro”//​) oppure con __un numero maggiore di //dita //e un qualsiasi punteggio__ (es. //“cinque uno”//​).</​font>​ 
 +  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​In alternativa il giocatore successivo può dichiarare //​“dubito”//​ oppure //​**“Xoac”**//,​ dubitando della precedente dichiarazione e ponendo fine al turno. In quel momento tutti i giocatori alzano la tasca e mostrano le //dita//. Se l’ultima dichiarazione è veritiera, tutti gli avversari di chi l’ha fatta perdono un //dito //mentre se è mendace, perde un //dito //chi l’ha fatta.</​font>​ 
 +  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Dopodiché inizia un nuovo turno e il gioco termina __appena resta un singolo giocatore in possesso di //​dita//​__.</​font>​ 
 +  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Se un giocatore resta con un solo //dito//, può dichiarare **“Pelagra” **e iniziare il prossimo turno. Una volta che il Pelagra avrà dichiarato un punteggio, sarà possibile rilanciare solo aumentando il numero di //dita //senza tuttavia cambiare quel punteggio.</​font>​
  
  
2.1._le_effimere_caselle.1679695755.txt.gz · Ultima modifica: 2023/03/24 23:09 da admin