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2.1._le_effimere_caselle

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admin [Il gioco della Suerte]
Linea 166: Linea 166:
 <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​L’azzardo è il pane quotidiano per i pionieri della Scacchiera, la cui vita indulge ogni ora tra molteplici fortune e perigli.</​font>​ <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​L’azzardo è il pane quotidiano per i pionieri della Scacchiera, la cui vita indulge ogni ora tra molteplici fortune e perigli.</​font>​
  
-<font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Suerte è un tradizionale gioco di dadi (n.d.a, ispirato al celebre Perudo) ereditato dal “popolo senza radici” del Ducato di Erigas. Ogni giocatore deve possedere __cinque dadi a sei facce__ ( CKGE_TMP_i ​dita CKGE_TMP_i ​) e una __coppa o boccale non trasparente__ ( CKGE_TMP_i ​tasca CKGE_TMP_i ​): oggetti che spesso i pionieri portano con sé come una sorta di talismano.</​font>​+<font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Suerte è un tradizionale gioco di dadi (n.d.a, ispirato al celebre Perudo) ereditato dal //“popolo senza radici”// del Ducato di Erigas. Ogni giocatore deve possedere __cinque dadi a sei facce__ (**//dita//**) e una __coppa o boccale non trasparente__ (**//tasca//**): oggetti che spesso i pionieri portano con sé come una sorta di talismano.</​font>​
  
 <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Le regole sono le seguenti:</​font>​ <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Le regole sono le seguenti:</​font>​
  
-  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Prima d’iniziare va stabilito chi inizierà ​il turno ( CKGE_TMP_i primero CKGE_TMP_i ). La vecchia consuetudine erigasiana consiste nel riempire di liquore la propria ​ ​CKGE_TMP_i ​tasca CKGE_TMP_i ​, berla d’un fiato e sbatterla sul desco: il più celere nel farlo diverrà il  ​CKGE_TMP_i ​primero ​CKGE_TMP_i ​. Alcune comiche testimonianze narrano che spesso i giocatori, dopo alcune partite, finiscano per  ​CKGE_TMP_i ​“bersi i dadi” ​CKGE_TMP_i ​.</​font>​ +  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Prima d’iniziare va stabilito chi principierà ​il turno. La vecchia consuetudine erigasiana consiste nel riempire di liquore la propria tasca , berla d’un fiato e sbatterla sul desco: il più celere nel farlo diverrà il **//primero//**. Alcune comiche testimonianze narrano che spesso i giocatori, dopo alcune partite, finiscano per //“bersi i dadi”//.</​font>​ 
-  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​I giocatori mettono le  ​CKGE_TMP_i ​dita CKGE_TMP_i  ​nella  ​CKGE_TMP_i ​tasca CKGE_TMP_i ​, la agitano e quindi la sbattono sul desco capovolta.</​font>​ +  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​I giocatori mettono le //dita //nella //tasca//, la agitano e quindi la sbattono sul desco capovolta.</​font>​ 
-  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Dopodiché ogni giocatore può alzare leggermente la  ​CKGE_TMP_i ​tasca CKGE_TMP_i  ​per vedere le sue  ​CKGE_TMP_i ​dita CKGE_TMP_i ​, stando attento a non mostrarle agli avversari.</​font>​ +  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Dopodiché ogni giocatore può alzare leggermente la //tasca //per vedere le sue //dita//, stando attento a non mostrarle agli avversari.</​font>​ 
-  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​A partire dal  ​CKGE_TMP_i ​primero ​CKGE_TMP_i ​, ogni giocatore dichiara un __punteggio da uno a sei e un numero di dita__ ​(es.  ​CKGE_TMP_i ​“quattro due” ​CKGE_TMP_i ​). La dichiarazione si riferisce a __tutte__ le  ​CKGE_TMP_i ​dita CKGE_TMP_i  ​nascoste; pertanto, il giocatore sostiene che sul desco c’è un numero di dita con quel punteggio pari o superiore a quanto dichiarato.</​font>​ +  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​A partire dal //primero//, ogni giocatore dichiara un __punteggio da uno a sei e un numero di //dita//__(es. “quattro due”). La dichiarazione si riferisce a __tutte__ le //dita// nascoste; pertanto, il giocatore sostiene che sul desco c’è un numero di //dita //con quel punteggio pari o superiore a quanto dichiarato.</​font>​ 
-  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Il giocatore successivo può **rilanciare **con __lo stesso numero di  ​CKGE_TMP_i ​dita CKGE_TMP_i  ​ma un punteggio maggiore__ (es.  ​CKGE_TMP_i ​“quattro quattro” ​CKGE_TMP_i ​) oppure con __un numero maggiore di  ​CKGE_TMP_i ​dita CKGE_TMP_i  ​e un qualsiasi punteggio__ (es.  ​CKGE_TMP_i ​“cinque uno” ​CKGE_TMP_i ​).</​font>​ +  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Il giocatore successivo può **rilanciare **con __lo stesso numero di //dita //ma un punteggio maggiore__ (es. //“quattro quattro”//) oppure con __un numero maggiore di //dita //e un qualsiasi punteggio__ (es. //“cinque uno”//).</​font>​ 
-  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​In alternativa il giocatore successivo può dichiarare ​ ​CKGE_TMP_i ​“dubito” ​CKGE_TMP_i  ​oppure ** CKGE_TMP_i ​“Xoac” ​CKGE_TMP_i ​**, dubitando della precedente dichiarazione e ponendo fine al turno. In quel momento tutti i giocatori alzano la  ​CKGE_TMP_i ​tasca CKGE_TMP_i  ​e mostrano le  ​CKGE_TMP_i ​dita CKGE_TMP_i ​. Se l’ultima dichiarazione è veritiera, tutti gli avversari di chi l’ha fatta perdono un  ​CKGE_TMP_i ​dito CKGE_TMP_i  ​mentre se è mendace, perde un  ​CKGE_TMP_i ​dito CKGE_TMP_i  ​chi l’ha fatta.</​font>​ +  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​In alternativa il giocatore successivo può dichiarare ​//“dubito”// oppure ​//**“Xoac”**//, dubitando della precedente dichiarazione e ponendo fine al turno. In quel momento tutti i giocatori alzano la tasca e mostrano le //dita//. Se l’ultima dichiarazione è veritiera, tutti gli avversari di chi l’ha fatta perdono un //dito //mentre se è mendace, perde un //dito //chi l’ha fatta.</​font>​ 
-  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Dopodiché inizia un nuovo turno e il gioco termina __appena resta un singolo giocatore in possesso di  ​CKGE_TMP_i ​dita CKGE_TMP_i ​__.</​font>​ +  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Dopodiché inizia un nuovo turno e il gioco termina __appena resta un singolo giocatore in possesso di //dita//__.</​font>​ 
-  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Se un giocatore resta con un solo  ​CKGE_TMP_i ​dito CKGE_TMP_i ​, può dichiarare ** CKGE_TMP_i ​“Pelagra” ​CKGE_TMP_i ​**e iniziare il prossimo turno. Una volta che il Pelagra avrà dichiarato un punteggio, sarà possibile rilanciare solo aumentando il numero di  ​CKGE_TMP_i ​dita CKGE_TMP_i  ​senza tuttavia cambiare quel  ​CKGE_TMP_i ​punteggio ​CKGE_TMP_i ​.</​font>​+  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Se un giocatore resta con un solo //dito//, può dichiarare **“Pelagra” **e iniziare il prossimo turno. Una volta che il Pelagra avrà dichiarato un punteggio, sarà possibile rilanciare solo aumentando il numero di //dita //senza tuttavia cambiare quel punteggio.</​font>​
  
  
2.1._le_effimere_caselle.1679696074.txt.gz · Ultima modifica: 2023/03/24 23:14 da admin