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2.1._le_effimere_caselle

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2.1._le_effimere_caselle [2023/03/24 23:20]
admin [Il gioco della Suerte]
2.1._le_effimere_caselle [2023/03/26 20:09] (versione attuale)
admin [Il gioco della Suerte]
Linea 166: Linea 166:
 <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​L’azzardo è il pane quotidiano per i pionieri della Scacchiera, la cui vita indulge ogni ora tra molteplici fortune e perigli.</​font>​ <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​L’azzardo è il pane quotidiano per i pionieri della Scacchiera, la cui vita indulge ogni ora tra molteplici fortune e perigli.</​font>​
  
-<font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Suerte è un tradizionale gioco di dadi (n.d.a, ispirato al celebre Perudo) ereditato dal “popolo senza radici” del Ducato di Erigas. Ogni giocatore deve possedere __cinque dadi a sei facce__ (**//​dita//​**) e una __coppa o boccale non trasparente__ (**//​tasca//​**):​ oggetti che spesso i pionieri portano con sé come una sorta di talismano.</​font>​+<font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Suerte è un tradizionale gioco di dadi (n.d.a, ispirato al celebre Perudo) ereditato dal //“popolo senza radici”// del Ducato di Erigas. Ogni giocatore deve possedere __cinque dadi a sei facce__ (**//​dita//​**) e una __coppa o boccale non trasparente__ (**//​tasca//​**):​ oggetti che spesso i pionieri portano con sé come una sorta di talismano.</​font>​
  
 <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Le regole sono le seguenti:</​font>​ <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Le regole sono le seguenti:</​font>​
  
-  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Prima d’iniziare va stabilito chi inizierà ​il turno. La vecchia consuetudine erigasiana consiste nel riempire di liquore la propria tasca , berla d’un fiato e sbatterla sul desco: il più celere nel farlo diverrà il **//​primero//​**. Alcune comiche testimonianze narrano che spesso i giocatori, dopo alcune partite, finiscano per //“bersi i dadi”//​.</​font>​+  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Prima d’iniziare va stabilito chi principierà ​il turno. La vecchia consuetudine erigasiana consiste nel riempire di liquore la propria tasca , berla d’un fiato e sbatterla sul desco: il più celere nel farlo diverrà il **//​primero//​**. Alcune comiche testimonianze narrano che spesso i giocatori, dopo alcune partite, finiscano per //“bersi i dadi”//​.</​font>​
   * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​I giocatori mettono le //dita //nella //tasca//, la agitano e quindi la sbattono sul desco capovolta.</​font>​   * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​I giocatori mettono le //dita //nella //tasca//, la agitano e quindi la sbattono sul desco capovolta.</​font>​
   * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Dopodiché ogni giocatore può alzare leggermente la //tasca //per vedere le sue //dita//, stando attento a non mostrarle agli avversari.</​font>​   * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Dopodiché ogni giocatore può alzare leggermente la //tasca //per vedere le sue //dita//, stando attento a non mostrarle agli avversari.</​font>​
-  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​A partire dal //​primero//,​ ogni giocatore dichiara un __punteggio da uno a sei e un numero di //dita//__////(es. “quattro due”). La dichiarazione si riferisce a __tutte__ le //dita// nascoste; pertanto, il giocatore sostiene che sul desco c’è un numero di //dita //con quel punteggio pari o superiore a quanto dichiarato.</​font>​+  * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​A partire dal //​primero//,​ ogni giocatore dichiara un __punteggio da uno a sei e un numero di //​dita//​__(es. “quattro due”). La dichiarazione si riferisce a __tutte__ le //dita// nascoste; pertanto, il giocatore sostiene che sul desco c’è un numero di //dita //con quel punteggio pari o superiore a quanto dichiarato.</​font>​
   * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Il giocatore successivo può **rilanciare **con __lo stesso numero di //dita //ma un punteggio maggiore__ (es. //​“quattro quattro”//​) oppure con __un numero maggiore di //dita //e un qualsiasi punteggio__ (es. //“cinque uno”//​).</​font>​   * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​Il giocatore successivo può **rilanciare **con __lo stesso numero di //dita //ma un punteggio maggiore__ (es. //​“quattro quattro”//​) oppure con __un numero maggiore di //dita //e un qualsiasi punteggio__ (es. //“cinque uno”//​).</​font>​
   * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​In alternativa il giocatore successivo può dichiarare //​“dubito”//​ oppure //​**“Xoac”**//,​ dubitando della precedente dichiarazione e ponendo fine al turno. In quel momento tutti i giocatori alzano la tasca e mostrano le //dita//. Se l’ultima dichiarazione è veritiera, tutti gli avversari di chi l’ha fatta perdono un //dito //mentre se è mendace, perde un //dito //chi l’ha fatta.</​font>​   * <font 11pt/​inherit;;​inherit;;​inherit>​In alternativa il giocatore successivo può dichiarare //​“dubito”//​ oppure //​**“Xoac”**//,​ dubitando della precedente dichiarazione e ponendo fine al turno. In quel momento tutti i giocatori alzano la tasca e mostrano le //dita//. Se l’ultima dichiarazione è veritiera, tutti gli avversari di chi l’ha fatta perdono un //dito //mentre se è mendace, perde un //dito //chi l’ha fatta.</​font>​
2.1._le_effimere_caselle.1679696419.txt.gz · Ultima modifica: 2023/03/24 23:20 da admin